sunnuntai 17. huhtikuuta 2016

ITK2016-konfferenssi ja pelillistäminen

Hämeen kesäyliopisto järjestää vuosittain Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa -tapahtuman Hämeenlinnassa. Siellä on esillä koulutuksen ajankohtaiset aiheet ja hankkeet sekä uudet pedagogiset ratkaisut ja tekniikka. Konfferenssin ohjelma antaa hyvän kuvan siitä, mistä nyt puhutaan ja mitä uutta alalla tarjotaan. Ohjelmaan voi tutustua täältä. Konfferenssiin osallistuneet pyrkivät muutamalla sanalla kirjoittamaan terveisiä tapahtumasta.

Tänä vuonna workshopeissa oli esillä erityisesti erilaiset oppimisalustat, ohjelmointi, videoiden käyttö opetuksessa sekä pelillistäminen.

Pelillistäminen

"Pelillistäminen on pelien elementtien ja pelisuunnittelun tekniikoiden käyttö ei-pelillisessä kontekstissa" (Qvist Pekka, ITK2016). Kaikenlainen pelaaminen koetaan mielekkääksi ja innostavaksi ja pelien kautta opimme monia asioita. Siksi näitä pelien ominaisuuksia on hyödyllistä soveltaa myös koulun oppimisprosesseihin. Pelillistäminen on hyvä erottaa pelien kautta oppimisesta. Pelillistettäessä opetusta, pelejä ei välttämättä käytetä ollenkaan, vaan koko oppimisprosessista on tehty peli. Jossakin on koko OPS pelillistetty tekemällä siihen tasot, jotka oppilas suorittaa taso kerrallaan.

Pelaamisessa on säännöt ja rakenne, jonka sisällä olevaa toimintaa leimaa leikkimielisyys, yhteisöllisyys, omaehtoinen tavoitteisiin pyrkiminen, ongelmanratkaisu ja uuden löytäminen. Tavoitteella on tärkeä rooli ja sen saavuttaminen pelissä usein palkitaan jollakin tavalla. Se voi olla konkreettinen palkka (pisteet, tähdet, raha tms.) tai vain siirtyminen seuraavalle tasolle.

Tietokonepelien taustalla on paljon tutkimusta ja pelien tekoa ohjaa tutkimustieto ihmisen käyttäytymisestä ja oppimisesta. Niin kuin olemme huomanneet, pelien tekijät ovat onnistuneet tavoitteissaan: pelit tempaavat mukaansa ja ne saavat pelaajan käyttämään paljon aikaa ja energiaa pelin oppimiseen ja pelin tavoitteiden saavuttamiseen. Pelit sisältävät paljon haasteita ja ongelmanratkaisua. Useat niistä vaativat paljon kielellisten ja matemaattisten haasteiden ylittämistä. Silti ne kiehtovat ja jopa koukuttavat. Tätä tietoa hyödynnetään, kun puhutaan opetuksen pelillistämisestä.

Pelillistin kokeilumielessä yhden matematiikan jakson hyvin yksinkertaisella tavalla ja ilman suurempia lisämateriaaleja. Tein tasot, jotka oppilaan pitää suorittaa. Yhteen tasoon kuului esim. pari aukeamaa kirjasta tai jonkin asia oppiminen. Annoin oppilaan itse valita tekemänsä aukeamat, jolloin hän pystyi lähtemään liikkeelle aiheesta, joka eniten kiinnosti tai joka tuntui helpolta. Lisäksi tason saavuttamiseksi vaadittiin yhteistoimintapisteitä. Niitä sai aina, kun otti vastaan opetusta tai apua opettajalta tai luokkakavereilta sekä silloin, kun auttoi itse luokkakaveria. Jotkin tasoista olivat itsessään palkitsevampia kuin toiset. Ne sisälsivät esim. matematiikkapelejä.

Kokemukseni kokeilusta olivat hyvät. Luokkaan tuli voimakas yhdessä oppimisen ilmapiiri. Koska jokainen meni omaa ohjelmaansa, oleellisemmaksi tuli asian oppiminen kuin aukeaman suorittaminen. Osa lahjakkaista oppilaista olisi mieluummin mennyt nopeasti eteenpäin kuin auttanut muita, mutta oma havaintoni oli, että toimintatapa rikkoi perinteisiä kaveripiirirajoja ja muutamien oppilaiden ennestään heikompi sosiaalinen asema vahvistui. Luokan sisältä löytyi toimivia oppimispareja, jotka pystyivät aidosti yhdessä pohtimalla oppimaan asioita. Omaehtoinen ongelmanratkaisu johti varmasti tehokkaampaan oppimiseen kuin opettajan luennon kuunteleminen. Suosittelen!

Pelillistämisen avuksi on tehty myös monenlaisia sovelluksia, joita opettaja voi hyödyntää. Yksi sellainen on paikannusta ja QR-koodeja tehokkaasti hyödyntävä SeeknSpot.






Ei kommentteja:

Lähetä kommentti